Até onde há imersão? Os mecanismos de um game limitam apenas as ações do personagem. O jogador, que está além da interface, não precisa se submeter a eles e, efetivamente, muitos não se submetem: essa é a premissa por trás das mods.
Mods é uma abreviatura para modifications. O termo é utilizado para designar alterações no código de um jogo feitas pelos próprios jogadores, causando desde mudanças simples no cenário (como a cor de um objeto) até transformações completas no sistema do software (praticamente criando um novo jogo).
É preciso ressaltar que as mods não são reprogramações complexas. Elas podem ser feitas por qualquer hardcore gamer, mesmo que não entenda de linguagem de máquina, às vezes sem o uso de qualquer software especial. E não há um mercado para elas, nem negro nem oficial: elas são normalmente distribuídas em comunidades on-line, de amadores para amadores.
Todo o seu significado cultural vem daí. Em torno das mods se criam verdadeiras feiras livres, espaços de rica convivência simbólica entre os jogadores - onde, além de trocarem mensagens de texto, eles compartilham reconfigurações subjetivas do mundo em que estão ambos separadamente imersos.
Mas também existe um lado perverso. Afinal, as mods são uma forma de o sujeito se impor ao mecanismo do jogo. Através delas, sua vontade prevalece até mesmo sobre as restrições da interface e do cenário. O jogador desrespeita os limites que a softhouse colocou no próprio produto, seja por questões técnicas ou culturais.
Não é à toa que a maior parte das mods serve para simples trapaça, para alterar parâmetros que deixam o personagem mais poderoso, multiplicam itens especiais ou tornam acessíveis espaços onde originalmente ele não poderia entrar. Algumas outras, feitas para mudar a aparência do jogo, também estão a favor de uma subjetividade sutilmente narcisista: seja por tornarem o personagem mais parecido com o próprio jogador, ou com algum ídolo, ou até mesmo deixá-lo nu - esta última se tornou especialmente popular na série Tomb Raider.
As mods são uma última cartada do jogador na tentativa de consumar o desejo através do jogo, de identificar-se com o personagem, transgredir o mecanismo e objetivar a imagem. Elas criam uma fricção intensa, mas que no fim não resulta em nada, pois tudo que dão a ver já estava de certa forma previsto.
A possibilidade das mods surgiu por conta das próprias softhouses, conforme lançavam jogos cada vez mais expansíveis e configuráveis. Isso quer dizer que, em vez de criarem seqüências independentes para um jogo, elas passaram a criar expansões, sub-jogos que aumentavam as capacidades do original, mas que dependiam dele para funcionar.
Essa decisão logística, provocada basicamente por questões de marketing, fez com que os jogos produzidos passassem a vir com o sistema aberto, pressupondo futuras alterações. Não demorou muito até que os próprios jogadores começassem a usar isso a seu favor, e não foi por outra razão que não a econômica que as empresas incentivaram esse comportamento, mesmo tacitamente.
Em primeiro lugar, a possibilidade de personalização é um chamariz interessante para qualquer mercadoria. Além disso, melhor do que ter uma pesquisa de satisfação dos clientes, é tê-los trabalhando diretamente no produto - especialmente quando eventuais lucros ainda serão todos da empresa.
As softhouses costumam fazer vista grossa aos modders, e até facilitam o seu trabalho, usando formatos de arquivo comuns para gráficos e sons e rotulando claramente os bancos de dados dos jogos, de forma a simplificar a alteração de parâmetros.
Assim, mesmo quando o jogador vai contra o mecanismo do jogo, realizando a transgressão suprema e alterando o próprio código, tudo que ele obtém é algo que já estava lá para ser encontrado. As suas maiores ousadias já são esperadas, e o sistema está preparado para responder-lhes - quase automaticamente.
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